Warhammer : et de 4 ! 5001
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sous presse? Tu t 'embales !
Mieux vaut compter début avril pour une sortie physique, surtout si nous voulons que les derniers erratas VO (ceux du 29/01/19) soit inclus.
De ce que j ai lu ailleurs fin janvier c 'était toujours en attente de validation chez GW.
- Toholl03
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pour tout dire, je n'y crois plus au premier trimestre
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C'est con. Je suis allé voir un des vendeurs que je croise habituellement, il m'a dit fin février. Après, je cherche des sources et comme je ne trouve même pas de site internet pour Khaos Project et que Cubicle, c'est pour les américains et les anglais...
- Dohnar
- et
- MASTER
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Le warfo et sinon le FB de KP
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Dans la news de C7 nous apprenons:
Sortie du Starter Set VO en physique en juin 2019. Actuellement il est seulement dispo en PDF.
En 2019 C7 va amélirer sa com avec un nouveau site et sa présence sur les réseaux sociaux.
Ils ont aussi prévu la sortie de la Director's Cut de la CEI (déjà évoquée) et un nouveau supplément.
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Titres et accroches des scénarios (formant une suite) dans le prochain livre VO à paraitre.
Tant mieux , il ne s'agit pas d'un remake de Repose Sans Paix (W1).
Les gnomes débarquent et sont jouable en PJ. (Attention aux réactions du Chaos et aux fluctuations des Vents des puristes!! )
13FEB/19 Off
Rough Nights & Hard Days offers five interlinked scenarios for Warhammer Fantasy Roleplay written by series veteran, Graeme Davis. These can be played as stand-alone adventures, or combined into an epic five-part campaign, where the Characters become embroiled in a bitter dispute between two of the Empire’s quarrelling noble houses. Rough Nights & Hard Days also introduces an entirely new playable species, and presents a variety of pub games to amuse and confuse players.
Rough Nights & Hard Days Includes:
- A Rough Night at the Three Feathers: a quiet evening at the riverside inn becomes very eventful indeed.
- A Day at the Trails: a much-awaited trial-by-combat becomes memorable for all the wrong reasons.
- A Night at The Opera: an evening of cultured opera descends into farce and horror.
- Nastassia’s Wedding: a celebrated society wedding does not go according to plan.
- Lord of Ubersreik: competing factions gather for a ball that quickly becomes a battlefield.
- Pub Games: one learns of the many pleasant pastimes of which one can partake in the local tavern.
- Gnomes: a mysterious, new playable-species is added to Warhammer Fantasy Roleplay.
Rough Nights & Hard Days is the perfect addition to any game of Warhammer Fantasy Roleplay as it can be used to start a new campaign, to support the design of exciting locations, or to enhance an ongoing story with exciting new adventures and rules.
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Des news du 20/02/19 de W4 VF et le reste concerne WH40K W&G VF : une super nouvelle pour les chanceux qui iront au FIJ.
9 h ·
Bonjour à tous !
Alors que WH Fantasy 4 est encore en correction avancée (ajout errata de la VO) mais ne saurait tarder à partir chez l'imprimeur, nous avons le plaisir de vous annoncer que nous serons au FIJ à Cannes tout ce week-end. Avec en vente sur notre stand, le kit de découverte de Wrath&Glory WH40K, composé des règles de base, d'un scénario inédit (Sombres bénédictions), d'une planche de jetons prédécoupés, d'une battlemap et de six personnages prétirés.
N'hésitez pas à nous y rejoindre !
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Livre attendu pour fin mars.
Erratas intégrés.
Vocabulaire VF des précédentes éditions conservé.
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En général, à part pour leurs jeux BBE ne font pas d'annonces avant la sortie officielle. Mais je ne vois pas pourquoi ils n'en auraient pas commandés.
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version 10 de l'errata VO paru
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À tous,
Quelles sont les évolutions du système de magie dans cette V4 ?
(Je rêve d'une magie modulaire avec un système robuste de variation / création de sorts, pour pouvoir personnaliser un max les lanceurs de sorts)
Sait on si un "royaumes de la sorcellerie" v4 est envisageable ?
- Ced Hobbit Pro
- et
- Damon
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Rien pour l'heure au niveau de la création de sorts.
La pratique concrète de la magie passe par l'acquisition de talent.
En fait, chaque carrière "magique" (comme toute carrière) te donne accès à une liste de talents dans laquelle tu pioches, dont des talents de pratique de magie (Niveau apprenti sorcier, t'as accès au talent te permettant de lancer des sorts mineurs, niveau sorcier, tu as accès au talent te permetant de lancer ds sorts arcaniques à proprement parler (je vais y revenir).
Pour les prêtres, grosso modo, ils peuvent avoir accès à des "bénédictions" qui sont des bonus de 10% sur diverses compétences dépendant de la personnalité de leur dieu et des sorts spécifiques à leur dieu. Chaque lancer de bénédictions ou de sorts donnent lieu à un jet de prière.
Si les prêtres violent les principes du dieu qu'ils servent, il gagnent des points de péchés (sin) qui, accumulés, risquent de causer la colère de leur dieu (en gros, quand tu fais tu fais ton jet de prière, si le chiffre des unités de ton jet est inférieur au nombre de péchés que ton personnage a, ben... jet sur la table de colère des dieux, avec les conséquences auxquels on peut s'attendre de manière classique).
Pour les socrciers, c'est un peu plus compliqué (niveau explication). Après tout on ne manipule pas les vents de magie impunément. Donc, oui, on reste sur les vents de magie, les collèges impériaux, etc...
L'apprenti sorcier a accès au talent lui permettant de lancer des sorts mineurs. Le sorcier a accès au talent lui donnant accès aux sorts d son "ecole" (je mets école entre guillements car les witches, les hedges witches et autres chaotistes ont accès à des sorts particuliers de la même manière).
En gros, les sorts qui ne sont pas mineurs sont divisés sur LE PLAN TECHNIQUE en deux catégories: Les sorts arcaniques et les sorts d'école. Les sorts arcaniques sont accessibles à tous et les sorts d'école ben juste à ceux faisant partie de l'école... Sauf qu'en fait chaque sort arcanique reçoit des modificateurs liés à l'école du lanceur de sorts... décrits dans la partie réservés à l'école. Ton pyromane de sorcier de l'ordre flamboyant pourra lancer sont sort de blast comme tout autre sorcier, mais son sort de blast sera en fait un sort de boule feu, spécifique à son école, cramant tout ce qui bouge aux alentours (bref s'ajouteront aux effets du sort arcanique de base les effets de l'école, décrits dans la partie des sorts réservés à l'école).
Pour les sorciers, sans rentrer dans les détails du système, il faut réussir un jet de langage de magie (tu sais pas prononcer avec le bon accent, BLAM!). En gros, est attaché au système de W4, un système de degré de réussite. Pour lancer le sort, il ne faut pas simplement réussir son jet de langage de magie mais il faut aussi obtenir le nombre de degrés de réussité requis. Bien entendu, plus le sort est puissant, plus le nombre de degrés de réusite exigé est important Et le plus souvent, il est pratiquement impossible d'obtenir en un seul jet le degré de réussité exigé, à moins d'être le Teclis du coin.
Donc, il faut faire un jet distinct de canalisation des vents de magie pour accumuler les degrés de réussite avant, une fois obtenu, lancer le sort (alors chose un peu décevante (mai juste un peu), tu ne peux accumuler indéfiniment les degrés de réussite pour canaliser pendant des mois et lancer la boule de feu interplanétaire qui va détruire Morrslieb. Une fois le nombre de degrés de réussite obtenu, tu lances le sort comme si t'avais obtenu le nombre de degrés de réussite tout juste).
Hé bien sur, sans rentrer dans les détails et subtilités (assez nombreuses pour les sorciers), chaque jet (canalisation si nécessaire (souvent) plus langage magie) suppose des conséquences gravissimes (genre lancer sur une table de conséquences mineurs ou majeures) en cas d'échec critique à quelconque de ces jets... comme en cas de réussite critique (on ne manipule pas un afflux de vent de magie comme ça)).
Voilà, sans tenir compte des "petites" particularités (et au demeurant bien foutues que d'autres se précipiteront peut être à expliquer) liés aux éléments matériels, le grimoire, etc...
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Juste mon humble avis avec ma vision personnelle de l'univers Warhammer :
Je n'imagine même pas de proposer à mes joueurs des sorts modulables / adaptables dans Warhammer. Tout est fait pour que l'on comprenne que toucher aux vents de magie c'est dangeureux, les sorts que les sorciers connaissent sont ceux qui ont été étudiés longtemps et qui ont les meilleurs rapports bénéfice / risque (et même eux sont risqués), pour comparer avec un exemple qui peut nous parler : c'est de la dynamite, tu veux modifier la formule, ça veut dire que tu recommence à manipuler de la nitroglycérine et que tu fais des tests avec.
Pour moi, modifier un sort, c'est réservé au PNJ qui est prêt a perdre son esprit ou son corps dans des expériences risquées.
- Loye